第一章 2010-2011年競技游戲?qū)?zhàn)平臺相關(guān)概述 |
第一節(jié) 電子競技游戲簡述 |
| 一、電子競技游戲的雛形和發(fā)展 |
| 二、電子競技游戲的分類 |
| 三、電子競技游戲?qū)θ祟惖哪X力開發(fā) |
| 四、心理學(xué)家眼中的電子競技游戲 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)平臺闡述 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)平臺的技術(shù)原理 |
| 二、目前國內(nèi)的主要網(wǎng)絡(luò)平臺分類 |
| 三、網(wǎng)絡(luò)平臺使用人群增多的原因 |
第三節(jié) 電子競技游戲網(wǎng)絡(luò)平臺 |
| 一、電子競技對戰(zhàn)平臺的誕生和發(fā)展 |
| 二、競技游戲平臺的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代優(yōu)勢 |
| 三、電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺與競技游戲相互作用的關(guān)系 |
第二章 2010-2011年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺行業(yè)環(huán)境解析 |
第一節(jié) 2010-2011年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺的狀況概述 |
| 一、網(wǎng)民對于游戲?qū)?zhàn)平臺使用率的數(shù)據(jù)分析 |
| 二、WCG等官方競技游戲大賽以及電視游戲競技頻道的熱播對競技游戲的概念化推廣 |
| 三、游戲競技平臺的特色開發(fā)和多元化發(fā)展 |
第二節(jié) 2010-2011年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲?qū)?zhàn)平臺的贏利方式多元化 |
| 一、VIP尊貴會員享受 |
| 二、師徒系統(tǒng)的開發(fā)升級 |
| 三、擴(kuò)大宣傳普及使用 |
| 四、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境越來越規(guī)范 |
第三章 心理學(xué)分析和游戲?qū)?zhàn)平臺的辯證結(jié)合 |
第一節(jié) 正面影響 |
| 一、尋找同好的一種網(wǎng)絡(luò)羈絆心理 |
| 二、互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展讓團(tuán)體活動(dòng)人員快捷的集合整組 |
| 轉(zhuǎn)~載~自:http://www.seedlingcenter.com.cn/DiaoYan/2012-09/jingjiyouxiduizhanpingtaihangyetouzi.html |
| 三、競技游戲有利于智力開發(fā)和邏輯思維的培養(yǎng) |
第二節(jié) 負(fù)面影響 |
| 一、款暴力游戲?qū)η嗌倌甑男愿袼茉?/td> |
| 二、臺玩家人群混雜的不和諧 |
| 三、游戲情感無法長久而產(chǎn)生的失落感 |
第三節(jié) 規(guī)范網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的措施 |
| 一、文字類信息的屏蔽 |
| 二、防沉迷系統(tǒng)的產(chǎn)生 |
| 三、休閑觀點(diǎn)的宣傳 |
第四章 2010-2011年國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行態(tài)勢分析 |
第一節(jié) 2010-2011年國際網(wǎng)游概況 |
| 一、世界網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展情況分析 |
| 二、世界網(wǎng)游市場形成三大陣營 |
| 三、全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大 |
| 四、全球網(wǎng)絡(luò)游戲玩家規(guī)模龐大 |
| 五、歐美網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 |
第二節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)概況 |
| 一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展動(dòng)因分析 |
| 二、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域特點(diǎn) |
| 三、中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)高速增長 |
| 四、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)跨入轉(zhuǎn)型時(shí)期 |
| 五、中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司發(fā)展簡況 |
| 六、中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的組織變革探討 |
第三節(jié) 2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀 |
| 一、2010年網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)成互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)追逐熱點(diǎn) |
| 二、2010年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局分析 |
| 三、2010年各類型網(wǎng)游關(guān)注度 |
| 四、2010年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局分析 |
| 五、2010年各類型網(wǎng)游關(guān)注度 |
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題 |
| 一、中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的主要問題 |
| 二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析 |
| 三、私服外掛成為網(wǎng)游業(yè)發(fā)展的阻礙因素 |
| 四、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)亟需實(shí)行分級改革 |
第五節(jié) 促進(jìn)網(wǎng)游發(fā)展的對策 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總體方案 |
| 二、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策建議 |
| 三、引導(dǎo)大學(xué)生正確對待網(wǎng)絡(luò)游戲 |
| 四、中國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)展的五大策略 |
| 五、文化部對網(wǎng)游結(jié)構(gòu)的規(guī)范與指導(dǎo) |
第五章 2010-2011年中國游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)與銷售 |
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)運(yùn)營模式分析 |
| 一、傳統(tǒng)的代理運(yùn)營模式 |
| 二、中外合資運(yùn)營模式 |
| 三、購買技術(shù)或合作開發(fā)運(yùn)營模式 |
| 四、自主研發(fā)運(yùn)營模式 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺產(chǎn)品開發(fā)及流程 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺產(chǎn)品的定位 |
| 二、開發(fā)新游戲 |
| 三、網(wǎng)游的生命周期 |
| 四、網(wǎng)游的產(chǎn)品組合與延伸 |
第三節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺充值卡銷售渠道 |
| 一、網(wǎng)上虛擬充值卡 |
| 二、充值卡實(shí)體 |
| 三、手機(jī)支付平臺 |
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺研發(fā)與運(yùn)營價(jià)值鏈分析 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺價(jià)值鏈描述 |
| 2012-2016 Athletics game platform industry investment analysis and trends research report |
| 二、游戲研發(fā)環(huán)節(jié) |
| 三、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié) |
第六章 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺運(yùn)營與盈利分析 |
第一節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺運(yùn)營模式剖析 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺制造公司 |
| 二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺運(yùn)營公司 |
| 三、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺代理公司 |
| 四、軟件銷售公司 |
| 五、網(wǎng)吧和玩家 |
第二節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺界商業(yè)運(yùn)營模式 |
| 一、商業(yè)模式基本類別 |
| 二、專業(yè)代理運(yùn)營企業(yè) |
| 三、綜合門戶企業(yè) |
| 四、電信運(yùn)營企業(yè) |
| 五、游戲生產(chǎn)企業(yè) |
| 六、合資經(jīng)營 |
| 七、收購核心技術(shù)企業(yè) |
第三節(jié) 中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺收費(fèi)模式評析 |
| 一、計(jì)時(shí)收費(fèi) |
| 二、包月收費(fèi) |
| 三、出售裝備收費(fèi) |
| 四、消耗道具收費(fèi) |
| 五、收費(fèi)模式的未來 |
第四節(jié) 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺盈利分析 |
| 一、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺的4贏模式 |
| 二、點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)卡收入 |
| 三、電信分成收入 |
| 四、網(wǎng)絡(luò)廣告收入 |
| 五、網(wǎng)游盈利出現(xiàn)新模式 |
第五節(jié) 游戲類型和盈利模式 |
| 一、角色扮演類 |
| 二、棋牌類游戲 |
| 三、休閑對戰(zhàn)類 |
第七章 2010-2011年國內(nèi)競技游戲平臺問題面面觀 |
第一節(jié) 浩方 |
| 一、廣告太多 |
| 二、VIP隨時(shí)擠房,普通用戶何去何從 |
| 三、社區(qū)論壇冷淡,平臺僅僅成為聯(lián)機(jī)工具 |
第二節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺 |
| 一、先天體弱 |
| 二、后天營養(yǎng)不良 |
| 三、游戲項(xiàng)目增添過少 |
第三節(jié) VS對戰(zhàn)平臺 |
| 一、過于倚重魔獸爭霸3 |
| 二、對戰(zhàn)平臺反作弊技術(shù)有所欠缺 |
| 三、局限于競技游戲,發(fā)展動(dòng)力弱勢。 |
第四節(jié) 175CS平臺 |
| 一、CS已經(jīng)過氣,平臺立意過于陳舊。 |
| 二、175平臺經(jīng)營者本身經(jīng)營概念的模糊 |
第八章 2010-2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺用戶調(diào)研 |
第一節(jié) 受訪者基本資料 |
| 一、性別 |
| 二、年齡 |
| 三、區(qū)域分布 |
| 四、職業(yè) |
| 五、收入 |
第二節(jié) 問卷內(nèi)容 |
| 2012-2016年競技遊戲?qū)?zhàn)平臺行業(yè)投資分析及發(fā)展趨勢研究報(bào)告 |
| 一、上網(wǎng)方式 |
| 二、您所使用網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商 |
| 三、游戲?qū)?zhàn)平臺的認(rèn)知渠道 |
| 四、進(jìn)入對戰(zhàn)平臺方式 |
| 五、對戰(zhàn)平臺使用頻率 |
| 六、使用游戲?qū)?zhàn)平臺存在的問題 |
| 七、第一次使用游戲?qū)?zhàn)平臺時(shí)最希望獲得哪些方面的幫助 |
| 八、您覺得平臺的安裝及下載是否便捷 |
| 九、您安裝了平臺所支持的哪幾款游戲 |
| 十、您對游戲?qū)?zhàn)平臺那些方面感到滿意 |
| 十一、您覺得游戲?qū)?zhàn)平臺還有那些方面不足 |
| 十二、官網(wǎng)所擁有的資訊量是否能夠滿足您 |
| 十三、您覺得官網(wǎng)需要提供那些方面的信息才能保證您獲得正常游戲所需要的資訊量 |
第三節(jié) 新游戲?qū)?zhàn)平臺應(yīng)用 |
| 一、您認(rèn)為新游游戲平臺與其他游戲平臺最大的差距是哪方面 |
| 二、您對目前所玩的網(wǎng)絡(luò)游戲中的人物道具是否滿意呢 |
| 三、您認(rèn)為玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的更新改版設(shè)計(jì)工作是否能夠延續(xù)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營時(shí)間 |
| 四、您認(rèn)為哪種市場活動(dòng)更能吸引玩家參與?(網(wǎng)上、線下、展會) |
| 五、您對新游網(wǎng)絡(luò)競技平臺體驗(yàn)感覺如何 |
| 六、你對新游網(wǎng)絡(luò)競技平臺的建議 |
第九章 2010-2011年中國主要競技游戲平臺的透析 |
第一節(jié) VS對戰(zhàn)平臺 |
| 一、VS官網(wǎng)介紹 |
| 二、VS游戲競技平臺介紹 |
| 三、經(jīng)營情況分析 |
| 四、平臺特色競爭力分析 |
| 五、游戲玩家的使用比重 |
第二節(jié) 浩方對戰(zhàn)平臺 |
| 一、浩方官網(wǎng)介紹 |
| 二、浩方游戲競技平臺介紹 |
| 三、經(jīng)營情況分析 |
| 四、平臺特色競爭力分析 |
第三節(jié) QQ對戰(zhàn)平臺 |
| 一、QQ官網(wǎng)介紹 |
| 二、QQ游戲競技平臺介紹 |
| 三、經(jīng)營情況分析 |
| 四、平臺特色競爭力分析 |
| 五、游戲玩家的使用比重 |
第四節(jié) 掌門人對戰(zhàn)平臺 |
| 一、掌門人官網(wǎng)介紹 |
| 二、掌門人游戲競技平臺介紹 |
| 三、經(jīng)營情況分析 |
| 四、平臺特色競爭力分析 |
| 五、游戲玩家的使用比重 |
第十章 2010-2011年國外重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)營狀況分析 |
第一節(jié) 維旺迪(VIVENDI) |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、維旺迪經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析 |
第二節(jié) EA |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、EA經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、EA轉(zhuǎn)移重心主攻亞洲網(wǎng)游市場 |
| 2012-2016 nián jìngjì yóuxì duìzhàn píngtái hángyè tóuzī fēnxī jí fāzhǎn qūshì yán jiù bàogào |
第三節(jié) 任天堂(NINTENDO) |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、任天堂經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、任天堂游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的五大成功秘訣 |
第四節(jié) 南夢宮萬代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.) |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、南夢宮萬代控股公司經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、未來發(fā)展戰(zhàn)略分析 |
第五節(jié) 育碧(UBISOFT) |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、育碧經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、育碧游戲發(fā)行計(jì)劃 |
第十一章 2010-2011年中國國內(nèi)重點(diǎn)網(wǎng)游企業(yè)運(yùn)行狀況分析 |
第一節(jié) 盛大 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、盛大網(wǎng)游推行區(qū)域特許經(jīng)營策略 |
| 六、盛大MMORPG游戲介紹 |
第二節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò) |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、巨人網(wǎng)絡(luò)主要網(wǎng)游產(chǎn)品運(yùn)營情況分析 |
第三節(jié) 網(wǎng)易 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、網(wǎng)易推出新網(wǎng)游爭搶市場份額 |
第四節(jié) 騰訊 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、騰訊加大網(wǎng)游市場投入 |
第五節(jié) 第九城市 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、第九城市網(wǎng)游業(yè)務(wù)保持增長形勢分析 |
第六節(jié) 完美時(shí)空 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、完美時(shí)空網(wǎng)游市場的成功法寶及致命缺陷 |
第七節(jié) 金山 |
| 2012-2016陸上ゲームプラットフォーム業(yè)界の投資分析と動(dòng)向調(diào)査報(bào)告書 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、《劍俠世界》開啟金山網(wǎng)游新時(shí)代 |
第八節(jié) 網(wǎng)龍 |
| 一、企業(yè)概況 |
| 二、盛大經(jīng)營情況分析 |
| 三、企業(yè)動(dòng)態(tài)分析 |
| 四、企業(yè)競爭力分析 |
| 五、網(wǎng)龍全力拓展海外網(wǎng)游市場 |
第十二章 2011-2015年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺市場的前景趨勢預(yù)測 |
第一節(jié) 2011-2015年中國網(wǎng)絡(luò)競技游戲?qū)?zhàn)平臺的前景展望 |
| 一、中國網(wǎng)絡(luò)電子游戲競技平臺的發(fā)展勢必更廣泛的取代網(wǎng)吧局域網(wǎng)的應(yīng)用 |
| 二、電子競技游戲自身產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和娛樂性也保持高速進(jìn)步 |
| 三、2011-2015年左右中國網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺的規(guī)模預(yù)測分析 |
第二節(jié) [^中^智林^]2011-2015年中國網(wǎng)絡(luò)電子競技游戲平臺的趨勢預(yù)測 |
| 一、電子競技游戲的流行趨勢 |
| 二、未來競技平臺的主流游戲形式和類別 |
| 三、目前空白的可能會研發(fā)出的新游戲類型大膽猜想 |
| 四、植入手機(jī)的對戰(zhàn)平臺 |
| 五、web游戲?qū)?zhàn)平臺的研發(fā) |
| 圖表目錄 |
| 圖表 2007-2010中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模及增長 |
| 圖表 2010-2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品結(jié)構(gòu) |
| 圖表 2006-2011年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模預(yù)測分析 |
| 圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲點(diǎn)卡銷售渠道對比 |
| 圖表 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)上市公司網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入比較 |
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